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Ciberataques ao setor de gaming continuam a crescer

As plataformas de jogos continuam a bater recordes de jogadores e, ao mesmo tempo, os ciberataques que exploram o tema de gaming estão a aumentar

06/08/2021

Ciberataques ao setor de gaming continuam a crescer

Em 2020, à medida que os países de todo o mundo foram forçados a entrar em confinamento, o número de jogadores online disparou. No final de março de 2020, o número de utilizadores ativos e utilizadores simultâneos que jogavam ativamente na Steam (a plataforma de jogos online mais popular) atingiu um recorde histórico. Este recorde foi novamente ultrapassado um ano depois, em março de 2021, com a plataforma a atingir cerca de 27 milhões de utilizadores.

À medida que os jogos online se tornam cada vez mais populares, os cibercriminosos vão desenvolvendo novas formas para explorar esta tendência a fim de lucrarem com as mesmas. Na Primavera do ano passado, os investigadores da Kaspersky descobriram que houve um aumento significativo no número de deteções de antivírus para web de sites com nomes que exploravam o universo do gaming (nomes de jogos e plataformas). Este aumento foi de 54%, em relação ao número diário de redireccionamentos bloqueados em abril de 2020, em comparação com janeiro do mesmo ano.

Mesmo com a diminuição do confinamento na Primavera, o número de ataques na web que exploram o tema do gaming continuou a aumentar, atingindo um máximo histórico de quase 2,5 milhões em novembro de 2020. Após um declínio no início de 2021, o número de ataques voltou a aumentar, atingindo os 1.125.010 em abril de 2021, um aumento de 34% face aos ataques registados em março deste ano.

No ano passado, o jogo mais popular utilizado pelos cibercriminosos como “isco” para atacar os utilizadores foi o Minecraft, ao passo que, em 2021, este jogo tem vindo a ser ultrapassado pelo Counter Strike: Global Offensive. Além disso, houve também um grande pico no jogo Dota, durante o verão de 2020. As ameaças mais comuns relacionadas com gaming foram Trojans (ficheiros maliciosos que permitem aos cibercriminosos ter autonomia total, desde apagar e bloquear dados até interromper o desempenho do computador) com malware disfarçado de versões gratuitas, atualizações ou extensões para jogos populares, além de outros programas maliciosos.

"Existe atualmente um número sem precedentes de gamers em todo mundo - cerca de três mil milhões - e o gaming provou ser uma ótima forma de relaxar em períodos de pressão, como o que vivemos atualmente. Naturalmente, isto significa que os cibercriminosos vão continuar interessados na indústria e, visto que cada vez mais pessoas estão a jogar nos seus dispositivos de trabalho, tal também coloca em risco os recursos das empresas. No entanto, os gamers podem continuar a jogar em segurança, basta apenas que sigam as melhores práticas básicas de cibersegurança", comenta Maria Namestnikova, Chefe da Equipa Global de Investigação e Análise (GReAT) da Kaspersky na Rússia.


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